A LOGO oktatási szereplését 1987 óta az EUROLOGO elnevezésű nemzetközi konferenciákon
rendszeresen megcsodálhattuk, amelynek 12. találkozójára került sor az idén augusztusban,
Párizsban. A cím az újonnan született, vagy helyesebben „újjászületett” CONSTRUCTIONISM’2010 konferencia szlogenjét hordozza. A konferencia hagyományos neve (EUROLOGO) –
a programbizottság döntése alapján – az eltelt több mint két évtized alatt megérett
a változásra: „transzponálódott”, ahogy a zeneszámokkal is történik. Azaz a téma
ugyanaz, de a hangnem, az árnyalat, a kidolgozások kifinomultabbak. Egyrészt a
rendezvény már réges rég nem csak Európáról szól, hiszen a résztvevők a világ
különféle tájairól érkeznek: Costa Ricatól Dél-Koreáig, Ruandától Thaiföldig.
Másrészt az eltelt negyedszázadban az oktatás módszerei is erőteljesen változtak,
sőt a diákok bevonásával, aktív közreműködésével fiatalodott a konferencia arculata,
átlag-életkora is.
A piaget-i elvekre épülő Logo filozófiáját, alapgondolatait megtartva a gyermeki
gondolkodásfejlesztés, a tanulás megújítása, a tantárgyak közti átjárhatóság indokolta
azt, hogy – az egyre népszerűbb konstruktív pedagógia (ld. http://www.ektf.hu/gg/tanfelfog.htm) jegyében – a szerteágazó, Logo-inspirálta
számítógépes oktatási célú alkalmazásokat felvonultató rendezvényt konstruktivizmus hívószóval illessük. Ennek a változtatásnak meg is lett a hatása a szakemberek
és események rekord számával. A több mint 200 résztvevő (diáktól egyetemi professzorig)
végül 15 plenáris előadásban, 85 szekció-előadásban, 5 plenáris vitában, illetve
17 poszterrel oszthatta meg gondolatait, mutathatta be tapasztalatait, eredményeit,
fejlesztéseit öt napon keresztül. Az utolsó napon teltházas műhelyek biztosítottak
lehetőséget arra, hogy az érdeklődők 16 egyetemi computer-laborban a gyakorlatban
is kipróbálhassák, megtanulhassák a prezentációkban felvázolt újdonságokat. Lehetett
robotot építeni és meseszerkesztésbe bevonni, új Logo-változatokkal alkotni, web2-ben
modellezni, sőt rajzolni, mozogni, és a matematikai fogalmakra építve táncolni
is.
Amikor Magyarországon a Logo nevét kiejtjük, legtöbbször lesajnáló véleményeket
kapunk, hiszen általában valamilyen gyermekeknek szóló, játékos, komolytalan programnyelvvel
azonosítják. A hőskorban, a házi számítógépek világában a képernyőn megjelenő,
teknőcöt jelképező háromszög egyszerű mozgatása óta azonban hosszú idő telt el.
Annyira, hogy a sorra születő Logo-változatok már komoly fejlesztői környezet
teremtettek, és közelsem csak az óvodások, kisiskolások igényeit elégítik ki.
A kaliforniai Berkeley Egyetemen például – a paperti gondolatok jegyében – az
MIT-n kifejlesztett Scratch „Logo”-t a kezdő informatikushallgatók képzésében
is használják, a „The Beauty and the Joy of Computing” kurzuson, – tudtuk meg Brian Harvey professzor előadásából és műhelyéből. (http://scratch.mit.edu, ingyenes demo
letölthető). A robotika pedig két évtizede pedagógus-továbbképzési tananyag, az
5 éveseket nevelőknek éppúgy, mint a nagyobbak tanárainak. (Gary Stager, Pepperdine University)
|
|
 |
|
Brian Harvey és a Scratch látványos programsorai
|
|
A Logo „szülőatyja”, Seymour Papert professzor 2005-ös súlyos közlekedési balesete
óta sajnos nem szerepel a nyilvánosság előtt, ám munkatársai, tanítványai, neves
követői képviselték az MIT fejlesztéseit – a mesterséges intelligencia zenei és
táncművészeti interpretációjától kezdve a természettudományok kollaboratív, hálózati
tanulásáig. Igazi amerikai stílusú, kötetlen, látványos előadásukba a hallgatóságot
többször is bevonták: válaszok, kézmozdulatok, mozgások követelésével, olykor
az egész előadótermet „megtáncoltatva” és egyúttal bizonyítva a téma interdiszciplináris
jellegét; azt, hogy a konstruktivizmus a számítógéppel kombinálva egyáltalán nem
a gép mellé leragadó, azt programozó diákokat jelenti.
A magyar delegáció is kivette a részét a konferencia minden tevékenységéből.
Turcsányi-Szabó Márta (ELTE) elnökölt, poszter-szekciót vezetett, majd plenáris előadáson „A számítógép mesél?” c. előadásának képeivel „Az égigérő paszuly” magyar népmese imitációjával kápráztatta el a közönséget. A bab indáin végigutazva
többek közt bepillanthattunk a hazai Logo-pedagógia negyedszázados történetébe,
az indulás óvodai alkalmazásaitól kezdve a most folyó egyetemi módszertani kutatásokig,
ahol a legutóbbi projekt realizálásában egyik PhD hallgatója, a résztvevő Pasaréti Otília volt segítsége.
A paradicsomi állapotokat Ádám, Éva, Káin, illetve a kígyó álruháját öltő színes
teknőcök játékos, szuperponált mozgatásával Tasnádi Ildikó (Nemes Nagy Ágnes Gimnázium) és Farkas Károly (Óbuda Egyetem) varázsolták a képernyőre, olyan „nehéz” fogalmakat gyorsan és
egyszerűen felrajzolva, paraméterekkel változtatva, mint a szögfüggvények, a ciklois,
a Lissajous-görbék – akár általános iskolában. A konstruktív pedagógia és a kollaboratív
tanulás egyik jó példája lehet a 2008-ban 5-6. évfolyamokon bevezetett ún. nem
szakrendszerű oktatás lehetősége. Az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete
számos felkészítő továbbképzést tartott, amelynek IKT-alkalmazásban is adaptálható
tapasztalatait Kőrösné Mikis Márta (ISZE) Nem szakrendszerű oktatás – kompetenciafejlesztő módszerekkel c. posztere mutatta be.
|
|
 |
|
Poszter ISZE-tanfolyami fotókkal és gyerekmunkákkal
|
|
Ám a poszterbemutatók közül a legérdekesebb a massachusetts-i diákok munkája
volt, akik „Hogyan építsünk robotot 30 dollárból?” feliratú transzparensük alatt üres konzervdobozok, pálcikák és színes papírlapok
felhasználásával készítettek egyszerű, mozgó, érzékelő, reagáló figurákat (www.build-it-yourself.com).
|
|
 |
|
Etess meg! - kéri az egeret rejtő száj
|
|
A konferencia előadásai a paperti Logo-környezet számos alkalmazását reprezentálták.
Láthattuk többek közt a LEGO-készletek iskolai felhasználsását, új, 21. századhoz
illő Logo program-változatokat, robotok irányítását, környezetvédelmi projekteket,
a természet akusztikus adatainak zenévé komponálását, Logo-val készített gyönyörű
Mandelbrot-ábrákat, matematikai kongruenciák modellezését (Evgenia Sendova, Bolgár Tudományos Akadémia), dinamikus adatstruktúrák szemléltetését, népi
motívumok kerámiára vitelét, a siketeknek készített multimédia-jelrendszert. A
fejlődő országok közül a ruandai „Egy tanuló – egy laptop” Matsiko-projekt eredményeit értékelhettük, míg a technikában élenjáró országok
diákjai mindennapi, könnyen hozzáférhető eszközként vitték magukkal a természetbe,
fotózásra kis gépeiket. A konferencia további fiatalítása érdekében felvetődött
az is, hogy a következő találkozón (Athén, 2012) a poszter-kiállításon résztvevő
tanulók, illetve az előadó szülőket elkísérő gyermekek is szerepelhetnének, bemutathatnák
alkotásaikat, ötleteiket.
Kiderült az is, hogy nem mindenütt fogadták örömmel a teknőcgrafikát. Mexikóban
például 2008-ig tilos volt logózni, efféle „tanterven kívüli dologgal” alkotni;
így csak „föld alatt”, illegálisan terjedhetett, bármily eredményes is volt használata
például egyes geometriai fogalmak szemléltetésében, a korcsoportot megelőző elsajátításában
– tudtuk meg a törekvő Ana Isabela Sacristan és Jésus Jiménez-Molotta matematikatanárok megható előadásából.
A panelek vitái a konstruktivizmus elmúlt 40 évével, Papert és a Mindstorm hatásával
foglalkoztak, illetve a NetLogo és Scratch lehetőségeit taglalták. A konferencia
gazdag programja az érdeklődők számára letölthető a szervező Párizsi Amerikai
Egyetem (AUP) honlapjáról, érdemes már a sokatmondó angol előadás-címeket is böngészni, illetve nemsokára az NJSZT Microworlds Logo Szakosztályának honlapján is olvashatunk információkat.
|
|
 |
|
Egyszerű és látványos az alkotás a Scratch programmal
|
|
A konferencia legmeglepőbb tanulsága számomra az volt, hogy az oktatási IKT-világot
közel sem a felhasználói ismeretek, szoftverek uralják. A digitális kompetenciát
természetesnek tekintik, vagyis – iskolai oktatástól függetlenül – elvárják, hogy
a tanuló tudja kezelni a gépet annak érdekében, hogy az alapvető felhasználói
szoftverek segítségével írjon, rajzoljon, képeket kezeljen, kommunikáljon vagy
netezzen. Nem ennek megtanítását, sulykolását, gyakorlását tekintik az iskola
elsődleges feladatának, hanem magát az alkotást, az egyéni, új gondolatok születését;
legtöbbször projekt formájában, de általában kollaboratív módszerekkel. Ehhez
persze megfelelő és könnyen kezelhető fejlesztői felület is szükséges, így mindenütt
megerősödött a gondolkodásfejlesztésre alkalmas, kreativitásra ösztönző, úgynevezett
programozási környezet szerepe. (Bár ezt a tantervek nem, vagy a legtöbb helyen
csak érintőlegesen kezelik, és a „kiváltságos”, informatika iránt erőteljesen
érdeklődő tanulók számára tartogatják.) A bemutatott példák mindegyike sugallta,
hogy a pedagógusok azt tartják fontosnak, ha a tanuló (akár a kezdő osztályokban,
akár a középiskolában) felfedezi az alkotás örömét, az építkezést, az együttműködést,
majd szerzett tudásának megmutatását, megosztását – összhangban a konstruktív
pedagógia elveivel. És ehhez az immár 43 éves teknőc-grafika azért jó, mert használata
„rugalmas, mobilis, mindenütt jelen levő…” (Richard Noss, University of London)
Kőrösné dr. Mikis Márta
[az ISZE elnöke]